A Sony visszavonja a Concordt, emiatt visszatérítéseket adnak ki

A Sony visszavonja a Concordt, emiatt visszatérítéseket adnak ki

Az elsüllyedő játékok árnyékában: Miért nem találta meg a helyét a Concord?
2014. szeptember 26., Szerző: Kiss András

Szerinted tényleg ez az irány a jövő a multiplayer játékok világában?

Most, hogy több nagy cím szerez többszörös rekordokat vagy épp tragikus bukásokat, már nem lehet figyelmen kívül hagyni a játékpiac folyamatos változásait. Legújabban a Sony egyik új multiplayer shooterjét, a Concordot éri ez a kérdőjel. Ennek a játékosok által remélt és elvárt lövöldözős kalandnak az életútja azonban inkább az elmúlás felé tart, mintsem a sikerek felé.

De mi történt pontosan? Miért bukott olyan gyorsan a Concord, és mit tanulhatunk az egész sztoriból, ha mi játékfejlesztők vagy játékrajongók vagyunk?

A Concord eleinte ígéretesnek tűnt

A Firewalk Studios által fejlesztett Concord egy olyan első személyű hero-shooter volt, ami nem követelte a harci passzokat, ugyanakkor 40 dolláros árcímkével indult. Ez elsőre nem hangzott rosszul egy olyan játék számára, melyben a játékosok egy egyedi világban, csoportosan vagy egyedül harcolhattak volna barátságosan vagy épp harcosként. Már az első bejelentéskor sokan arra számítottak, hogy ez lehet az új „érdekes alternatíva” a domináns, free-to-play játékok mellett, mint például az Overwatch 2.

Őszinte leszek: én is várakozással voltam telve, amikor láttam, hogy a fejlesztők igyekeznek kiugorni a tömegből, és új színt vinni a hero-shooter piacon. El is kezdődött a nyílt béta, sokan próbálták ki, de valami mégis hiányzott sokakból.

A kihívások és a látszólagos kudarcok

Az első szembetűnő problémát az jelenti, hogy a játék iránti érdeklődés sokkal kisebb volt, mint arra számítottak a fejlesztők. A Steam tetején a csúcsérték csak 697 játékost mutatott, ami egy olyan játék esetében, aminek nagy tervei voltak, szinte vállalhatatlanul alacsony szám. Egészen meghökkentő, hogy olyan játék, mint például a Gollum, múlt évben jóval több embert vonzott, pedig azzal hihetetlenül sok kritika volt a háta mögött.

Igen, a Concord nem volt olcsó, és nem tartogatott kifejezetten egyedi játékmenetet, ami kiemelte volna magát a többi böngészőben vagy free-to-play formátumban próbálkozó játék közül. Nem volt battle pass, nem kínált extra motivációs rendszert, csak egyszerű lövöldözést. Ez lehetőséget adott a játékosoknak, hogy elmenjenek máshová, hiszen az ingyenes, jól ismert címek mellett ez a 40 dolláros játék nem tudta igazán felvenni a versenyt.

Az eredmények beszédesek: a Steam adatokat látva, még a legelső hónap vége felé is csak kb. 10-15 ezer eladott példányszámról beszélünk, ami a nagy piaci riválisok mellett csupán csepp a tengerben. Az elemzők szerint a játék összesen körülbelül 25-30 ezer példányt fogyasztott, ami az eladások és a játékosok számának tükrében nem túl jó eredmény.

És most, miután a Sony bejelentette a Concord végleges offline állapotát, kérdés, hogy a fejlesztők mennyit tudnak ebből a tapasztalatból levonni.

Miért nem működött?

Több ok is lehetett ennek a kevés sikernek az oka. Egyrészt, a hero-shooter szegmensben a játékosok széles rétege szinte megkötésekkel játszik, ahol a battle pass vagy az ingyenes, de folyamatos tartalomfrissítés sajátos vonzerejével lehet érvényesülni. A Concord nem kínált ún. „content update”-okat, nem voltak különösebb extrák, amik motiválták volna a hűséget.

Másrészt, a játék piacra dobásának időzítése sem volt szerencsés: a pretókon túl az érdeklődés már kezdett elcsitulni, a konkurencia pedig szinte harsogta, hogy az igazi lootbox-mentes, fair játékra majd később térnek vissza a játékosok.

És akkor ott van még az is, hogy a játék nem tudott érdemben kitűnni. A hasonló, már meglévő címekhez viszonyítva nincs kiugró játékelem vagy egyedi arculat, ami miatt a sok érdeklődő ne tudná megkülönböztetni a többitől.

Milyen tanulságokat vonhatunk le?

Az egész sztoriból szerintem az derül ki, hogy a játék sikerességéhez nem csak a jó ötlet és a pénz kell, hanem jó piaci időzítés, marketing és az, hogy a játék valóban értéket adjon a játékosnak.

A Concord próbálkozása vállalható volt, de szemlátomást nem tudta megfejelni a konkurenciát, és ez a kudarc elgondolkodtat, hogy vajon az online játékok világában valódi minőség vagy inkább a marketing és a közösségépítés a siker kulcsa.

Lehetséges, hogy a játék jövője még nyitott, lehet, hogy a fejlesztők találnak módot a felélesztésre vagy átértékelésre, de egy biztos, ez az eset egy újabb figyelmeztetés arra, mennyire kiszámíthatatlan a játékpiac.

Egyelőre akkor is csak kíváncsian várjuk, hogy a Sony és a Firewalk milyen üzenetet küld a többi fejlesztőnek. Az egyik legnagyobb kérdés: megtanultak már valamit ebből, vagy ez csak az első lépése a leckének, amit csak később értenek meg igazán?

Szerinted tényleg ez az irány a jövő, vagy a játékfejlesztés egy másik utat fog választani?
Érdekes lesz látni, merre mozdul tovább ez a vadul változó színpad.

Leave a Comment

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Scroll to Top