Concord Review: Halottként érkezett

Concord Review: Halottként érkezett

Concord eltemetése – Mi az, ami végül is ment félre ebben a játékban?

Az olvasók talán már hallottak róla: egy többéves fejlesztés, 100 millió dollár feletti költség, és mégis egy-két hét alatt kiállt a játék, ami a neve Concord volt. Ez a történet sokakat meglepett, hiszen a játék fejlesztése szerintük nem volt rossz, mégis a vártnál sokkal gyorsabban dobták ki a színes, futurisztikus világban játszódó first-person hero-shooter-t a piacra, majd az üzlethiány és a kis játékosszám láttán mindenki azt kérdezte: miért kellett így vége?

Kezdjük azzal, hogy mi volt ez az egész? A Concord egy multiplayer-only shooter, amit a Sony Firewalk Studios dobott piacra. A cél az volt, hogy a játékosok a galaxisban utazzanak, karaktereket válasszanak, és egymás ellen vagy egymás oldalán harcoljanak. A játékban több óriási lehetőség volt, jópár egyedi hero képesség, és a klasszikus PvP módok – team deathmatch, cargo escort, zone control — mind ott voltak. Meg lehetett mutatni a játékos tudását, és a grafika igyekezett a legjobb tudása szerint vizuálisan lenyűgöző lenni. Akkor mégis, miért omlott össze ennyire?

A kulcs talán az árban keresendő. A Concord ára 40 dollár volt, ami egy ilyen típusú, de főként free-to-play szegmensben relatíve magas. Ahogy viszont a fejlesztők és a Sony is kiderítette, a játék nehezen találta meg a közönségét, és a teszteket követően sokan csak azon csodálkoztak, hogy lehetett ez egyáltalán ekkora bukás. A játék meg sem közelítette az elvárásokat: alig telt meg a Steam top 100, az összes eladott példány száma nem érte el a húszezret, a játékosok száma pedig állandóan csökkent.

És ez volt a nagy kérdés: vajon miért? Hiszen a játék nekem egy ma már középszerű, de még játszható páncélgatni való féleségnek tűnt. Jó játék, nem volt rossz – akár még szórakoztató is lehetett volna, ha az ár megfelelő, a marketing jól irányzott, és nem az lett volna a végső üzenet: “fiúk, ez egy hasonló játék, mint amit már nyolc éve játszunk, csak jóval drágábban”.

Most meg ott vagyunk, hogy a játék eltüntetik a piacról, és refundokat írnak ki rá. Vajon miért? A fejlesztő szerint még keresgélnek a játékkal, lehet, hogy előbb vagy utóbb ingyenes formában, esetleg más változatban visszatér. De a lényeg, hogy a Concord nem mindenki számára volt rossz – sőt, voltak szép pillanatai, a taktikus gunplay és az egyedi hero képességek miatt még akár szórakoztató is lehetett volna. Csak éppen nem adta el magát, és aligha lett volna elég a piaci helyzethez, különösen ilyen ár mellett.

Nézzük meg, mi volt a baj pontosan! Egyrészt nem volt igazán találó a karakterdizájn. Bár a játék próbált kiállni magáért, a hero-k inkább másolják az ismerős film- vagy játékkaraktereket, és a tervezésük egy idő után már túlzottan sztereotipikusnak tűnt. Olyannyira, hogy sokszor olyan érzésünk lehetett, mintha egy AI-generátor összegereblyézte volna nekünk ezeket a hősöket, majd anélkül, hogy különösebb erőfeszítéseket tett volna a kreativitásra, elszalasztotta volna az egyediség lehetőségét. Még a térképek is inkább az unalomig ismételt zsákutcák és szűk folyosók között ingáznak, ahelyett, hogy valóban meglepő vagy eredeti helyszíneken játszanánk.

De van közrejátszva a kommunikáció is. A játék bevezetője egy hosszú, néha vicces, néha bosszantó animációs összefoglalóval próbált hozzáadni valamiféle történetet a képbe. Csakhogy ez a sztori csak az egyik oldalról tűnt erőltetettnek. Aztán ott volt a gyakran félrement narratíva a galaxisban utazó csapatokról, akik nem igazán kötődtek a játék tényleges élményéhez, inkább csak egy háttér, ami elvileg motiválhatta volna a játékosokat.

És most a legfontosabb: a játékmenet maga. Az foszthatatlan, hogy a Concord gunplay rém egyszerű – jó, gyors, és érdekesen van összerakva a karakterek képességeivel. Viszont hiányzik belőle valami plusz. Nem volt semmi olyan “légies” vagy “különleges” a harcban, ami igazán megdobogtatta volna a szívünket. Nincs végső, ultimate képesség, ami összefogja az egészet, és a hero-k képességei inkább csak annyit hoztak, hogy néha jópofa, de igazán megmagyarázhatatlan, ütős effekt nem akadt köztük. Ez pedig könnyen vezetett ahhoz, hogy a játék elvált a játékelemektől és inkább csak egy okostelefonnal játszható, közepesen összerakott színpad volt.

Persze, a kérdés továbbra is ott lappang: vajon vannak-e még rejtett lehetőségek? A Sony és a Firewalk megjegyezte, hogy “vizsgálják a lehetőségeket”, mint például egy ingyenes, free-to-play változatot. Talán ez lesz a kiút a holtponton? Lehet, hogy végül valódi tartalommal, Battlepass-szerű rendszerekkel, vagy akár egy új marketing stratégiával állhatnak elő, hogy visszahódítsák az elveszett játékosokat?

Az egész történetben az egyik legelgondolkodtatóbb kérdés mégis az: miért? Miért volt ez a játék ennyire a “mindenki által látott” totális bukás? Hiszen a játék jó, a grafika akár szép is lehetett volna, de valahogy nem sikerült meglátni a megfelelő utat – és a játék végül, mint egy elhamvadó csillag, elsötétült a piaci horizonton.

Szerinted tényleg ez az irány a jövő? Vajon az ipar egyre inkább egy olyan világ felé halad, ahol a siker nem a minőségen, hanem a költséghatékonyságon múlik? És egy ilyen helyzetben – ahol a “minden másoló, ugyanaz, csak kontúrtalanul” játékok záporoznak – az eredeti ötletek túlélhetnek-e valaha? A játékfejlesztés egy olyan játék, ahol a következő lépés nem mindig egyértelmű, de talán ez lehet az, ami a leginkább rámutat a mai gaming iparág sebezhetőségére.

És te? Lehet, hogy a Concord kínos, de tanulságos példája arra, hogy az igazi érték nem mindig a költségek vagy az árak körül forog. Néha az egyszerűség, a valódi kreativitás és az őszinte kommunikáció hiányzik a leginkább a sikerhez. Vajon mit hoz majd a jövő a hasonló játékoknak? És te mit gondolsz, lehet-e egy ilyen játék másként is értelmezni, vagy örökre csak a nagy bukások statisztikájába kerül?

Leave a Comment

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Scroll to Top