Hihetetlenül pozitív: a Vadnyugat játék felmászik a Steam

Hihetetlenül pozitív: a Vadnyugat játék felmászik a Steam

Far Far West: miért lettem beleszeretős a 10 perces küldetésekbe?

Szeretem, ha egy játék nem követel tőlem órákat, csak azért, hogy “haladjak”. A Far Far West pont ilyen: rövid, célra futó küldetések, közepette bossharcokkal, és közben mégis van benne felfedezés. Steam-szerte terjed, mert felépítésben emlékeztet a nagy népszerűségű coop címekre, de a tempója egészen mást üzen.

Ebben a cikkben azt nézem meg, miért működik jól a Far Far West, és hogyan ad olyan fejlődést, ami nem nyeli el a szabadidődet. Spoiler: a játék tiszteli az idődet—és ez ritka.

Játékos karakter a Far Far Westben szellemcsontvázakat lövöldöz egy erőd lerombolásához

Far Far West küldetések: egy cél, aztán irány a boss

A Far Far West küldetései tipikusan egyetlen fő feladatra épülnek. Lőj például egy nagy ágyút, aktiválj egy lézeres célpontot, majd jön a végén a nagy főnök.

Amikor egy repülő szerelvény elvisz a helyszínre, lehet barangolni. Találsz mellékküldiket, lootot, vagy dönthetsz úgy, hogy sprintelsz a fő célhoz. A boss legyőzése után pedig jön a visszaút: túlélni az utolsó hullámot, és ennyi.

Ez a körfolyamat jól működik, mert nem húzza szét a napod. Egyetlen este “bedobható” úgy is, hogy nem kell egész órákat lemondani.

Fejlődés időnyomás nélkül: XP, fegyverek, képrajzok

A fejlődés a Far Far West-ben nem hetekre elzárt jutalom. Fegyver- és képességfejlesztésekből áll, és az XP ott ragad meg, ahol tényleg használsz is dolgokat.

Kezdéskor két fegyvered van: egy “vadnyugati ereklye” kinézetű puskaszerű automatázó, plusz egy oldalfegyver elemi affinitással. Emellett két alap varázslott slot: tűz, méreg, villám, “voodoo”, illetve kaktusz-mína. A szintezésnél bónuszokat kapsz, például sebességre, sebzésre, töltési időre.

Azért szeretem ezt, mert egy küldetés alatt is tudsz érezhetően növekedni. Ráadásul a nehézségi szintek inkább a sérülésfelvételt érintik, nem azt, hogy hirtelen megsokasodik az ellenség. Ez sokat számít, ha nem mindig játszik velünk a teljes csapat.

Long-tail tipp: ha keresed a “Far Far West mennyire grindelős?” választ, akkor jó hír: nem az idődet darálja, hanem okosan adagolja a haladást.

A képrajz-rendszer meglepően jól sül el

A bossharc után kapsz képrajzot új fegyverekhez vagy hasznos kiegészítőkhöz. Külön érdekesség, hogy egy új cucc feloldásához hat képrajz kell.

Őszintén? Én is majdnem elfordultam ettől a résztől, mert a “tologassuk ugyanazt még párszor” típusú körökben hamar elfogy a türelmem. Aztán egy 30 perces menetből megjött három új képrajz—és ezzel a rendszer hirtelen értelmet nyert.

Explosions, villámok, Jokerek: változatos, nem unalmas körök

A Far Far West akkor szórakoztató igazán, amikor nem csak “szedd össze a pontokat” módban gondolkodik. A pályák ugyan lehetnek kicsit hasonló hangulatúak, de van elég sok apropó az elkalandozásra.

Az elemi hatások is adnak egy plusz “wow”-t. A villám láncreakciót csinál, a méreg pedig nagy területet alakíthat halálkatlanná. Röviden: robbanni, csapkodni, fertőzni—és közben úgy érzed, hogy történik valami.

Kiemelném a Jokereket is: körönként véletlenszerű módosítók, például aranyesély, furcsa “kacsáztató” cipőeffekt, gyorsabb célzás közbeni tűzgyorsaság, vagy olyan őrültségek, mint malacok “varázsolása” levegőből.

Ha pedig nem csak egy körre kell, soullal (ellenségből szerzett pénznem) állandó módosítóként is hozzá tudod adni a fegyvereidhez. Igen, ez az a fajta rendszer, amitől hosszabb távon is kedvet kapsz.

Számomra a Far Far West legnagyobb erőssége nem is a harc—hanem az időzítés. Kaptam egy játékot, ami hagy játszani, de nem rángat magához egész nap. Neked is megvan az a érzés, hogy a jövő coop játékainak ezt kellene normának venniük?

Leave a Comment

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Exit mobile version